Ataque:
60% Complete
Defensa:
60% Complete
Magia:
60% Complete
Dificultad:
60% Complete

Ataque: 59 (+3.11 por nivel)

Vel. ataque: 0.658 (+3% por nivel)

Rango: 575

Vida: 499 (+89 por nivel)

Reg. vida: 3.5 (+0.55 por nivel)

Maná: 360.48 (+33 por nivel)

Armadura: 27 (+3.4 por nivel)

Res. Mágica: 30 (+0.5 por nivel)

Vel. movimiento: 330

Habilidad P Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R
Habilidad Q

Venganza Viviente

Pasiva
Al matar o asistir, Varus obtiene temporalmente un extra de Velocidad de Ataque. Esta bonificación será mayor si el enemigo es un campeón.
Habilidad Q

Flecha Penetrante

Alcance: 925

Enfriamiento: 20/18/16/14/12 segundos

Costo: 70/75/80/85/90 de Maná

Primer Lanzamiento: Varus prepara su siguiente disparo y aumenta de forma gradual su alcance y daño. Mientras se prepara para disparar, la velocidad de movimiento de Varus se reduce un 20%. Después de 4 seg, Flecha Penetrante se cancela pero le devuelve un 50% de su costo de maná.

Segundo Lanzamiento: Varus dispara e inflige de 10/47/84/120/157 (+110% Daño de Ataque) a 15/70/125/180/235 (+165% Daño de Ataque) de daño físico. Este daño se reduce un 15% por cada enemigo alcanzado (mín. 33%).

El enfriamiento de Flecha Penetrante se reduce 100% Daño de Ataque seg si la flecha detona acumulaciones de Infección en al menos un campeón enemigo.
Habilidad Q

El Carcaj Maldito

Alcance: 750

Enfriamiento: 40 segundos

Costo: 0 de Maná

Pasiva: Los ataques básicos de Varus infligen 7/10.5/14/17.5/20 (+25% Poder de Habilidad) de daño mágico adicional y aplican Infección durante 6 seg (se acumula hasta 3 veces).

Las demás habilidades de Varus detonan Infección e infligen daño mágico igual al 3/3.5/4/4.5/5% (+2% Poder de Habilidad%) de la vida máxima del objetivo por acumulación.

Activa: La siguiente Flecha Penetrante de Varus infligirá de 00 }}% a 00 }}% de la vida faltante del objetivo como daño mágico (aumenta con el tiempo de carga de Flecha Penetrante).

El Carcaj Maldito puede infligir hasta un máximo de 360 de daño a monstruos.
Habilidad Q

Tormenta de Flechas

Alcance: 925

Enfriamiento: 18/16/14/12/10 segundos

Costo: 80 de Maná

Varus lanza una lluvia de flechas que inflige 70/105/140/175/210 (+60% Daño de Ataque adicional) de daño físico y profanan el suelo durante 4 segundo(s).

El suelo profanado ralentiza la velocidad de movimiento de los enemigos en un 25/30/35/40/45% y reduce los efectos curativos en un 40%.
Habilidad Q

Cadena de Corrupción

Alcance: 1200

Enfriamiento: 110/90/70 segundos

Costo: 100 de Maná

Varus arroja un zarcillo de corrupción que inflige 100/175/250 (+100% Poder de Habilidad) de daño mágico e inmoviliza al primer campeón golpeado durante 2 segundo(s).

Luego, la corrupción se extiende hacia los campeones enemigos cercanos no infectados. Si los alcanza, recibirán el mismo daño, además de quedar inmovilizados. Las unidades inmovilizadas ganan 3 acumulaciones de Infección mientras permanezcan así.

Historia de campeón

Varus, como uno de los antiguos darkin, era un mortal asesino que amaba atormentar a sus enemigos y los llevaba casi hasta la locura antes de darles el flechazo final. Lo encerraron al final de la Gran Guerra Darkin, pero escapó siglos después en un cuerpo manipulado que pertenecía a dos cazadores jonios que lo liberaron sin saberlo y fueron condenados a blandir el arco que contenía su esencia atrapada. Ahora, Varus busca a quienes lo encerraron para llevar a cabo su brutal venganza, pero las almas de los mortales dentro de él todavía se resisten a cada paso.